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【Cycles/MMD場景】夜街場景配布及使用細節(jié)

嗶哩嗶哩 | 2023-07-06 13:42:24

顯存炸了怎么辦?我甜蜜直接壓縮120m的4k貼圖至2mb,12g顯存開銷直接降至4g(

場景僅適用于Cycles渲染器固定鏡頭,其他渲染器不保證成品質(zhì)量。

場景允許修改及二次配布


(相關資料圖)

使用及二次配布需標注原作者(可食用風茄 或 EtbMdrake)

禁止用于任何形式的商業(yè)行為。

場景使用的貼圖等部分素材來源于Quixel Bridge和Procedural Alleys。

請注意評論區(qū),因為專欄修改次數(shù)有限,如果有問題可能會在評論區(qū)里補充。

不建議使用ACES進行色彩管理,使用請自行調(diào)整畫面顏色以及校對貼圖是否正常。

鏈接:/s/1irF5L8KzvJHcDHGfVnkuWQ?pwd=3939

提取碼:3939

預覽圖:

預覽視頻:

下面簡單喵兩句

1. 場景里的落葉需要重新烘焙

還是跟上個場景一樣,這項在完成整個工程的最后進行,寫在前面是怕有人忘了(比如我),不烘焙可能會導致落葉效果混亂。

2. 注意噪點問題

如果配置太低還請不要加鏡頭抖動了,降低采樣會產(chǎn)生更多的噪點,固定鏡頭可以抑制。

另外場景中存在一些低采樣+降噪導致的噪點,下面說的兩點都已經(jīng)被解決了無需擔心,寫出來是請各位渲染后注意一下畫面,如果有重大問題還請聯(lián)系修改(土下座)。

例如左上角:

此處是因為采樣不到位,導致在OID降噪時無法根據(jù)周圍來判斷該像素應有的顏色。雖然采用燈光樹能夠解決,但是燈光樹太慢了。

查看渲染過程的輸出可以發(fā)現(xiàn)該像素周圍存在粉色,考慮是物體粗糙度反射導致的亮度分布不均,所以直接把該物體(路燈)的粗糙度拉滿,不反射就沒這個問題了。

下面這個問題比較致命(也已經(jīng)解決),還是因為反射問題導致的。

這都不能說是噪點了,簡直是噪斑。根本原因還是采樣低導致光線計算不充分,降噪時出現(xiàn)錯誤,還是能開啟燈光樹解決。此處原本是卷簾門上的標志牌,粗糙度較低光線會反射,因此我又把粗糙度拉低了,不反射就不會有問題(

其他的大多數(shù)因反射導致的噪點問題也都已經(jīng)優(yōu)化,還有嚴重問題的話請聯(lián)系我進行修改。

3. 參考的配置和渲染時間

12700h+3060 6g筆記本,2560*1080分辨率,192采樣+OID降噪,耗時27s。

128采樣大概20s,但是128采樣噪點會稍微多點,如果想節(jié)省時間也可以用(雖然我沒試過不保證畫面)

就這樣罷,補充還見評論

下個場景見

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