觀前提示:草稿大多是上一測時寫的,會在不少地方存在或多或少的問題比如說角色強度。
【資料圖】
付費點
角色皮膚——心情件 槍皮膚——賣瞄具
通行證
1、喜歡角色的皮膚
2、更低廉的價格獲取抽卡資源和氪金貨幣(降低獲取成本
皮膚
1、限時皮膚
2、通販皮膚
個人總結(jié):為愛買單(角色皮膚),隱形的增強(金槍皮)
付費價錢:
個人認為目前是一個比較可接受的價格(但還是小貴):算上每個月的月卡可以每個月用120塊買180的“大套”
角色分析
各個角色的特色分明
15s:白墨(擊殺刷新CD)
25s:明、心夏(持續(xù)30s結(jié)束治療后進入CD)
30s:拉薇、香奈美、星繪
35s:伊薇特(熊消失后開始計時)
45s:米雪兒、瑪?shù)吕啄?/p>
55s:令
信放下不會進入CD但回收后會進入20s CD 兩個放置物分別計算CD
心夏的無人機單獨測試,香奈美的加速也需要測試
心夏無人機本身有血量覺醒3為能夠抵擋短時間內(nèi)的傷害
注:后面可能將使用部分角色的外號進行稱呼各角色。
角色造型只針對當前測試階段進行分析
角色造型上大多數(shù)角色都有十分鮮明的“錨點”(即特色,特點),甚至在使用大幅改變角色風格的金皮時也能快速分辨出角色。
貓:雙馬尾,小夾克
明:十分貼身的服裝風格
小畫家:帽子和褶子裙(圓眼鏡?)
熊:視覺效果瘦小,頭大(?),目前只有熊一個小槍所以十分容易分辨,不知以后出現(xiàn)其他新的小槍角色會怎樣
心夏:大披風(【鴨鴨搖滾】初見時很難一眼認出是心夏,剛見到時經(jīng)常被誤認成小畫家,打多了還好)
拉薇:“圍巾”,藍色長發(fā)
信:干練
令:長下擺
白墨:寬肥的衣物
香奈美:?
星繪和奧黛麗單獨挑出來說
因為在游戲中星繪和奧黛麗的裙型十分相似,讓筆者在個別時候識別這兩個角色時會相比其他角色慢一些
星繪的【逆影薔薇】和機槍妹的【風舞碧云】都突破了原來的裙裝造型,容易給初見玩家?guī)砻曰?/p>
注:筆者對于官方的猜測:奧黛麗的錨點在于袖子,星繪的錨點在于大臂處的裝飾,但這兩者的錨點均不過于明顯
對于“錨點”筆者個人感覺除去外觀,還有動作可以作為“錨點”,但《卡》作為一款射擊類型且畫風偏向“日系”的游戲,在動作上可能不會出現(xiàn)很夸張的動作
奧黛麗的初始槍鏡過于遮擋視野,不知是否是因為奧黛麗開鏡時獲得50盾所作的平衡,但金槍皮似乎就沒有這個“平衡限制”了
下面部分重寫,角色除去官方根據(jù)的技能給予的定位可以將角色根據(jù)武器類型(武器傷害能力)進行一定的分類 沖鋒槍,自動步槍,半自動步槍,狙
角色的輸出能力:
“決斗”的傷害高
信、令、瑪?shù)吕啄?傷害中規(guī)中矩
拉薇,星繪,伊薇特傷害偏低(個人認為是因為功能性強所以對傷害進行了抑制;伊薇特自身技能給予對方打滑和“易損”debuff的情況下傷害會大幅提高,但這種伊維特吃到自己提供的“易損”收益情況在前期是較難出現(xiàn)的。
關(guān)于大狙的強度問題:“大狙”的強度是在網(wǎng)絡上以及筆者朋友圈中都是同時存在兩種看法,即“大狙”在這個游戲里過強和“大狙”的強度在游戲里一般。
這兩種觀點我覺得都是沒有問題的,“大狙”武器是高強度的,而心夏與香奈美兩個“大狙”角色的強度是一般的??ɡ饲鸬臉屩桥c角色綁定的,所以筆者個人觀點是討論強度時不應該僅僅討論但槍械的強度,而應該將槍械和角色合在一起討論。心夏和香奈美的技能并不是十分的強力或者說是被限制了使用時機的技能,作為防守限定的心夏的技能基本上是脫戰(zhàn)后才能很好產(chǎn)生效果的技能,而進攻限定的香奈美則恰恰相反,是完完全全的戰(zhàn)前先手技能。這兩個“大狙”角色的技能并不像其他角色那樣在雙方接觸的戰(zhàn)中可以很好地使用(可能是設計師故意而為之將兩個“大狙”角色設計成這樣的)
“天賦樹”系統(tǒng):
個人認為天賦樹系統(tǒng)的存在能讓一些角色在半場對局中出現(xiàn)定位或者功能上的轉(zhuǎn)換。
舉例:
功能到傷害:
拉薇,可以在槍械天賦樹中點出多個天賦來增強其槍械
伊薇特,伊薇特在前期更傾向于功能性一些,當點出后兩個覺醒任一時伊薇特能更容易的得到自己技能帶來收益,這時的伊薇特會向輸出側(cè)傾斜
傷害到功能:
心夏和香奈美,在對方起甲前能夠讓對方快速少人,起甲后向功能側(cè)傾斜。
功能方向上的變化:
星繪的覺醒2與覺醒3就是防御性與攻擊性上的選擇
小畫家,信的
機制分析
弦化:
弦化機制大體上兩種作用:規(guī)避傷害,特殊的移動。
規(guī)避傷害:弦化本身的減傷,扁平化降低自己的受擊面積
特殊移動:貼墻上行走以及滑翔,可以讓玩家使用這個機制走到各種正常方式無法到達的地方,增加了路線與點位的可能性。
弦化分為三種狀態(tài):即飄飛,貼墻和側(cè)身。
飄飛 移動速度快,但存在“時間”限制(在空中會不斷下落)不夠靈活且不能對武器進行操作,解除弦化后有掏槍動作并不能立即開火。
貼墻 難以被發(fā)現(xiàn),移動速度與走路速度相同,受到地形限制(會被墻體的形狀影響)且不能對武器進行操作,解除弦化后有掏槍動作并不能立即開火。
側(cè)身 可以對武器進行一定的操作(切換,上彈),但對移動會存在很大的限制(移動速度,必須站在地面面上)
飄飛和貼墻在移動上的能力更出色
貼墻和側(cè)身隱蔽能力更出色
側(cè)身感覺是一個更傾向于戰(zhàn)斗中的減傷
向下滑翔會慢于自由落體,但是弦化滑翔過程中角色是弦化且頭朝下的,是一個較好規(guī)避傷害的操作
護甲:這個游戲的護甲似乎是“反常識”的,即越厚的甲容錯越高?;蛟S可以回復的小甲相比大甲反而可以給玩家?guī)砀叩娜蒎e(明因為她的回甲機制似乎并不符合該邏輯),在此記下一筆,后面的游戲中測試
地圖分析
對于地圖上的視覺引導:對于剛上手這款游戲的新人來說一些在墻上的十分明顯的箭頭是很好的視覺引導,但箭頭更多的是道路的引導,其他可以蹲人或者“怪繞”的路線需要玩家自己發(fā)現(xiàn)。
該游戲的地圖大體上可以說是一個類似于“田”字型的地圖設計。左上角和右下角是攻防雙方的出生點,而右上和左下則是AB兩個點。
同時在設計上對于AB包點來說攻守雙方都擁有高點,但防守方的高點大都相對“矮”于進攻方的高點,但是裝包點都處于最低處。
大小適度且適配弦化機制的地圖上玩家的機動性很高所以地圖上幾乎沒有不會被偷后的點位,有效遏制了玩家在一個點位上與對面拉扯,間接鼓勵玩家從多個角度進行進攻與防守
88區(qū):
筆者感覺88區(qū)是目前4張圖中設計最好的一場圖(或許是88區(qū)魔改自dust2的原因)。他在dust2的外圍多蓋了一圈以及上層多蓋了一層